デュエマ速報

双極2弾トッキュー8早見(速報値)

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どもです。

ややあってリアルタイムではないですが、新五弾(以下今弾と呼称)のカードが来ました。

それにともない、ざっくりとですが今弾のカードをみていこうと思います。ぜひ、公式サイトのカードリストとともにご覧ください。

※あくまで速報値であること、toiaの個人的見解であること、toiaが能力を勘違いしたりミスをしている可能性があること(ごめんなさい無責任で)を先に記しておきます。

※なぜか同一の記事が2つ投稿されていたので、片方を削除しました。ごめんなさい。これからは更新毎に確認します。

 

それではいきます。公式サイトの上から順になります。

 

MD1(C+)…クリーチャー面の制圧が遅く、虎の子の無月もトッキュー8下では発動しにくいためCぐらい。呪文面は充分後半に発動しうる内容だが自らのクリーチャーも倒されてしまう。sトリガー発動からザブンプルに繋げば敗北を回避できそうな点を考慮し+。

M1(A+)…間違いなく最強の一角。奇襲性の高い能力、火マナが1枚でもあれば起動するドロー。何を捨ててもいい6000破壊。どこをとっても隙がない。まさにトッキュー8のために調整されたのではないかという最高のカード。このカードが当たった場合はそれを主軸にした戦術構築が可能であり、ぜひともお目にかかりたい1枚。+要素は「火マナがなくても手札がこれだけなら召喚可能」な点。火マナがなくても召喚できるのは毎回ほぼ5cとなるトッキュー8では貴重な存在。

 

G2(B)…敗北回避の威力は高いのだが、いかんせん遅い。MFとGGG乱れ飛ぶ今弾において、間に合うかは微妙なところ。間に合えば恒久的な圧力になりうる。

 

S1(X)…今弾のディール/ナンバー役。全てのカードのコストを覚え、最適な状態で撃つべし。呪文面のコストの軽さも魅力。ジョーカーズ3枚はどうだろうか…なんともいえない(今弾は意外と火ジョーカーズがいる上に、ジョラゴンリロードが複数枚当たる可能性も)

S2(B++)…今弾目玉のsトリガーツインパクト。スパークによる全体タップは他のツインパクトsトリガーを凌駕する上に、クリーチャー面のタップフリーズもアルカディアスパークと相性が良い。さらに×スパークでバトルゾーンから盾へ直移動が可能。限りなくAに近いB。Aではない理由は「制圧力にわずかに欠ける」部分。クリーチャー面を出しただけではタップが発動しない。さすがにそう上手くは行かないか。

S3(B-)…不思議枠。もう少し研究したかったが今のいままで能力が出てこなかった。盾は増えるのか? 増えないのか? Zの発動タイミングはどこか? FAQとにらめっこである。一応軽減も鑑みてBだが、能力の研究が行われていない点と初見で使いこなせるかどうかも含めマイナス評価。

s4(B+)…B-にしようと思ったけど、予想外に呪文量が多かったことと×サイクルによってマイナスが+に変貌。こんなことがあるのか。

S5(A-)…初期値から上がった。この呪文量ならクリーチャー面も相当の威力。しかしFAQを見てマイナスという判断。呪文使用後のクリーチャー面から呪文使用で不発というのは、カードの使用順が勝敗を決しかねない。ここで「はじめに」に縛られるとは思わなかった。

S6(B~A)…評価が変動しました。GTのせいです。

S7(B++)…Aをあげたい…あげたいけど…水時計でアウトなの…しかもウルトラゴールデンに1マナの彼がいるし…

S8(A-)…2マナ。2マナですよ。しかも誘導不可。さらにGGGでのパワー上昇。ビートするなら最高の1枚。コントロール下ではちょっと難しい可能性があるのでマイナス。今弾の光は個別タップが少ないことと、GGGの条件とコントロールが噛み合いにくいため。

S9(B)…大丈夫だよね? 自然縛りないよね? 攻撃上昇系MF。後半から攻撃力を上げるその様はまさにネイマール(MFじゃないですね)。トッキュー8においては必ずしもマナ大量増加が有利ではない(デッキアウトが近くなったり低コスト引きまくったりとかある)のでBのまま。うまくいくと墓地なしでGTなんてことも…

S10(B~A)…上記ドルツヴァイと組み合わさり、なおかつ自然多めだとAになる。それ以外だとB。クリーチャー面はちょっと難しいか。呪文面は手札からも撃てる素晴らしい除去なのでBは硬い。惜しむらくはSRなので複数枚当たらないことか。

 

G1(B~A-)…今弾の嵐を呼ぶカード。ロックも含めてかなりの威力だが、自分の召喚も縛ってしまう上にデーモンハンドとナチュラルトラップがいる。オブザと噛み合えばA程度になるので、やはり当たってほしい1枚。盾0でGT出して耐えきったと思ったら轟轟轟なんてこともあるので過信しないように。あとザブンプルも。

G3(B+)…もはや安定の全自動盾割り獣。今弾は小型除去が少ない(気がする)ので、ビックリーノと一緒に多重ブレイクを叩き込みたいところ。

G4(B)…こちらも安定と信頼のsトリガー。弾収録はたぶんはじめてなので、どれほどの威力があるかは要検証。エンジェルコマンドはアールフリートがいるのでけっこう大丈夫かも? イケメンな彼が出てくることに期待。

G5(C+)…多色ルーター。RevF1弾では大事なルーティング元だったけど今弾は単色弾。火と闇のマナを用意してその上でルーティングだと遅い気がしないでもない。チャージャーとして撃たなくてもマナにそのままおけば2色分になるというところが+要素。

1(B+)…イケメンな彼。彼がいるだけで負けないまである。アルカディアスパークで1体送り込んで負けないを作り出せるかもしれないところもカッコイイ。しかもサイコロプス対策まで。至れり尽くせり。Aにならない理由はG2同様の重たさ。

2(X)…これをXとする理由は、使ってみるとわかると思います。デッキ内のブロッカー数に左右されるんです。ブロッカー多めならAランク、ブロッカー0ならCランクです。そしてその振れ幅を左右するのは弾全体の荷重。水コモンにブロッカーがいるのでそこまで危険ではないが、MF(ごめんなさいこれマッハファイターという意味です)にも注意。

3(B)…最悪の場合クリーチャーとしても出せるネオブレインという考えでB。

4(B)…ドロー推進はとっても嬉しい。でもMFに倒されやすいのでプラスはなしでB据え置き。

5(B+)…こういうカードがトッキュー8では大活躍します。攻撃時トリガーで破壊はかのフレデリックショーインを思い出しますね…彼も威力が高かった…出せればだけど…今回はなんと2体破壊で戻ってくるおまけ付き。これ卍極殺から出てきたらもうほぼゲームセットです。トッキュー8で都合よく運でSAというのはほぼ無理です。逆にこのカードがあるからこそ「ジャストキル状態であえてオーバーキル打点を生成せず、手札に轟轟轟を潜ませる」という戦術も見えてきます。そういった意味でもB+相当でしょう。個人的にはこういう独立した攻撃並行除去ができるカード1枚あるかないかで取れる戦術の幅が大きく変わるため、轟轟轟やGTと同じレベルで当たってほしいカードです。これさえあれば中~終盤の詰めには事欠かないので。好みが分かれるところですね。

6(B+)…デーモンハンドが欲しいです。クリーチャー面も呪文回収が良い味ですが、残念なことにGT破壊ラインに掛かってしまいます。デーモンハンドがB、クリーチャー面が+という感じです。

7(B)…同上ですが、GTとスクラッパーの破壊ラインが被ってしまうのでプラスなしです。

8(C)…ジョラゴンがいないのでCです。パワー2倍とバトルもデーモンハンドで事足ります。ドルツヴァイとなら色々できそうです。

9(C+)…大きいだけです。+要素の唯一にして絶対の部分(これがなければD付けようと思ってました)が、「GTと伝説LEGENDが無敵化する」ところです。この可能性だけでC+は行くでしょう。逆にホイルがこれ2枚だけだとかなりくるしくなると予想されます。

10(B+)…汎用ビートルズです。上も下も汎用なので+です。問題はどれだけ後続が繋がるか。

ここからノーマルカードになります。より重要性が増します。

11(C)…1体出してWBになるのであればBだったんですが…デッキのジョーカーズ数によっては大化けします。

11(A)…この枠は毎回安定しますね。ちゃんと500が付いててパワーマイナスで落ちないところも高性能です。デミブラム級の威力はありそうです。

13(A)…これも素晴らしい。文句のつけようがない高性能防御です。コントロがでっかくなった感じでしょうか。ぜひとも欲しい1枚です。

14(A)…今回の光Rはすべて高性能。ドロー付きブロッカーかタップフリーズか。これは序~中盤で多局面対応ができる思考の1枚です。冗談抜きで12、13、14が当たったらホイルいらないまであります。凄い。

15(B)…クリーチャー面は安定の攻防と遅延誘発ドロー、呪文面はバブラブルです。バブラブルのストロングポイントは「複数枚ある可能性があった」ことなんですが今回はRであり複数が望めない。そんなかなしみと共にBです。というか光3枚を見てしまったらもう、見劣りしてしまう…

16(B-)…Cのはずだったのに、予想外に呪文が多くてB-まで上昇。マイナスの理由はあと一歩の足りなさ。ブロッカーが付くかアンコモンだったら間違いなくB。

17(C+)…重たい。でも手札の多さはそのまま戦術手段拡充になる(全ハンデスがいない)のでぎりぎりC+。

18(B)…ブロッカーWBスレイヤーってだけで間違いなくB。GTに掛からないばかりかスレイヤーで相討ちまで持っていける。良い。欲しい。B+あげたいけど、光R3枚がイケメン過ぎて…ゴメンB。

19(X-)…墓地次第で夢が拡がる。光R3枚やゲドーが出てくるなら間違いなくAクラス。何も起こらなかったらC。マイナス要素は「横を素通りされる可能性」から。トッキュー8だから無理していじる必要がない。その分あぶない道は避けられやすい。

20(B+)…玄人好みのツインパクト。記事にも書きましたがセルフハンデスの色読み、トリガーによる破壊、手札から撃っての破壊と無駄がない。ただし中級者以上じゃないと真価を発揮させられない部分が珠に傷。プラス要素はそのまま玄人好みの点から。

21(C)…たぶん水時計で戻ってくる。

22(CかB)…ジョーカーズがいなければC、ジョーカーズがいればB。ちなみにフーセンの寅やどんぱっちと好相性(狙いすぎると手札が事故るのでご利用は計画的に)。

23(C)…SAが付かないのでC。出たとき効果もこれというものがない。

24(B-)…間違いなく手札入換要員。でもやっぱりウラniceが良かったという思いを込めてB-。

25(B)…驚異! 後半にこそ強い1マナ! やはり中級者以上限定になりますがこのカードを使いこなせれば相手の数手先を読みアタマを押さえ捨て石を活かす戦術が組めます。まさに「使い手を試すカード」。

26(B)…本来ならB+なのに光R3枚にアタマを押さえつけられたためB。惜しい…7000あれば…こうやって見てみるとゼロノスタッガーがどれだけ高威力だったかあらためて思い知らされますね。

27(D)…でかいだけの置物です。ドルツヴァイやビートルズと組み合わさればここぞで大活躍しそうですが残念なことにR。他のホイルやRの枠を食べてしまっています。攻撃参加できるフーセンの寅のが良いですあちらは色も指定しませんし。

28(B+)…記事にも書きましたが呪文面がやばい。と思ったんですがGTがいるのでちょこっとだけ見劣り。クリーチャー面は「伝説LEGENDを軽減する」という新しい道が開けています。複数枚ほしかった…

 

ここからはアンコモン以下です。重要性が跳ね上がるため、おそらく文量が多くなります。ここからが本番です。

 

29(B++)…GGGビートやMFビートを選択した場合の最後の一押し。ここで決めにいきます。ダメだと負けるので乾坤一擲ですね。本当に重宝する1枚です。ゴルチョップは諦めましょう。大丈夫です彼はRです。複数枚ある可能性は低めのはず。

30(C)…SAが少なくて刺さりにくくてくやしいです! GTまでの繋ぎにどうぞ。

31(C++)…手札1枚減ってます。しかし上級者なら構築の傾向から取捨選択がしやすくジョーカーズゼロ文明なので色も要求しない。上級者が使いこなしてC++の良カードです。

32(C)…光バンチューです。ドローはとっても美味しいですが場に出す効果は光指定なので微妙。シャイニーが出てくるといい具合になりそうではあります。

33(C+)…ターンエンド時アンタップは厄介そのものですが水時計で処理可能です。しかし呪文面が輪を掛けて厄介。1マナですし。

34(C+)…これはなかなかのトリッキーさですね。どれをブロッカーにするかでトランキーと組めるかどうかが決まってきます。

35(B+)…個別タップ! 非自然でコントロール軸の戦術を選択する場合は必須になります。コモンで欲しかった1枚です。前回でいうところのカグッツ枠ですが今回は果たして。

37(B~A)…×サイクルの光担当。初不がいる状態でSSTを引いてしまうと惨劇が訪れるのでA、それ以外だと汎用sトリガーなのでBです。

37(B)…攻撃時呪文を得るばかりでなくNEO。Bである理由はオブザとGTとルックスです。

38(B)…最速で2ターン目に出てくるブロッカー。相応に非力なので対応力が問われるかも。アクアシューターとして運用した方が楽でいいかもしれません。

39(B)…かなり危険です。特に呪文面が2なので、盾0でのブロッカーはあまり信用しない方が良さそうです。このカードの存在そのものがブロッカーの尺度を決めているためB。

40(B×2)…2枚以上あって初めて防御として適用できそうなので2枚でBという意味を込めました。たぶん1体だけだと何かに倒されます。いちおう呪文による強化は相手ターン中まで続くため場持ちは良いほうですが…

41(B-)…自分のクリーチャーを戻せればゴッチンヘッドばりの大活躍だったんですが、惜しい。それでも3コストバウンスは貴重なのでB。

42(C)…そのまま使うと死が早まるのでCです。

43(B+)…7000ラインまで倒せるsトリガーブロッカー。とっても期待できますし今回はトランキーという強化装置がいるのでかなり展望は明るいです。逆に相手がエルダーをsトリガーした場合は戦術を再考しなければならないかもしれません。

44(C)…でっかいドゥグラスです。相手が出してきたらエルダーじゃなくて良かったと安心しましょう。

45(C)…呪文面の扱いが難しいですね…いちおう闇4マナ4000デメリットなしなので攻撃の基点になり得ます。

46(C+)…×サイクルの闇担当。5000マイナスは優秀ですがGTと被ったりするのでC+で行きます。SSTで2回撃っても10000マイナスか2体破壊程度なので、やはり微妙です。

47(B-)…水時計に掛からなければ貴重な火のドローソースです。水時計に掛かると目も当てられない部分でマイナス。

48(B+)…ザブンプルさえいなければ恐ろしいカードです。5000SAデメリット無しとは…

49(B+)…いわゆるパワーバカ。ザクルマとどんぱっちだけで「今弾のアンコモンは火が強い」と言えるのですがまだまだ恐ろしいカードが後ろに控えています。どんぱっち自体は相手がエルダーを引かなかったらそのまま勝ってしまうぐらいの自力がある脅威のカードです。

50(B+)…出ましたGGG。これが動き出したらかなり恐ろしいことになります。BCヒットと同威力といえばわかる人にはわかるでしょうか…

51(C)…×サイクルの火担当。味方がいないと闘えないのはしんどいです。

52(C)…破面の裁きがマナに行きます。

53(C)…序盤にトリガーしてほしいマナ加速です。相手がGGG速攻を選択した場合はこのカードがトリガーするかどうかで勝敗が大きく変わります。かわいい見た目とは裏腹にゲームの行方を定める重用な役目です。序盤に引くと使いどころに欠けるためC。

54(B)…いのししとう、今回はアンコモンです。前弾はいのししとうvsバタフーでしたねそういえば…呪文面がおそろしいので文句なしのBです。パワーアップかつMFとは。

55(C)…生ける水時計ことツクっちょです。ビックリーノ&ブレイズクロー警戒で初手待機確定カードでもあります。ビックリーノ危ないので手札にドローを引き込んでいたら先攻1ターン目に出していいかもしれません。

56(C)…×サイクルの自然担当。できれば2マナで欲しかったパワーアップ防御系sトリガー。ゴデンジャーがいるとちょっとお得な感じになります。

57(C)…来ました。重要カードです。ビックリーノやブレイズクローから繋がって出てくる可能性までしっかり考慮しながらプレイしないといけなくなる麺です。さすがジョーカーズゼロ…

58(C)…今弾のパワーラインとして最大のものを持っています。GT破壊を逃れる500。すぐにマナへ置かず、ちゃんと様子を見て召喚することが求められる1枚です。

59(C)…破面の裁きがあるかどうかでソーと区別しましょう。GTに掛かるので後半は信頼度が下がります。

60(C)…安定の盾行きブロッカー。サムニダよりもコストが高いためちょっと使いづらいですが、自宅が強化されるため一長一短です。

61(C+)…アルカディアスパーク起動要員です。意外と重要なので+。

62(C)…とりあえずブロッカーで使いましょう。たぶんザクルマが突っ込んできますが、耐えるしかありません。

63(C)…光主軸の場合、このカードが出てこないとビックリーノ直通で敗北待ったなしです。重要。

64(B)…出た…大量タップ兵器…いつものごとくBです…

65(C)…光ルータです。他文明にルータが増えたので重要度が下がりました。なぜかアンコモンですが誤植でしょうか…

66(C)…ドローが光るsトリガー。今弾は呪文による強化の余地があるため、ばかにできません。

67(C)…おそらく最速の防御になります。GGGが突っ込んでくる前に出せるかどうかが勝負の鍵です。

68(C)…序盤に出せないネックがありますが、破壊時効果を使って釣りの戦術が使えるのでDではなくCです。

69(C)…水汎用アタッカー。攻撃の際は隣に水ブロッカーがいるか確認した方が良さそうです。

70(B++)…おそらく今弾で最も危険なコモンです。危険すぎます。相手が出したら最速でツクっちょしなければなりません。しかし水なのでたぶん隣にタコかアッガイが…

71(B)…水の安定枠です。クイックスパークもあることですし、これぐらいは妥当でしょう。

72(C)…ビックリーノやブレイズクロー狩りをするならここです。おそらく各種sトリガーの基盤になります。まず攻撃する場合はこのカードを想定しましょう。

73(C)…ディスカード戦術をしやすくなりますが、当の本人が5マナ5000なのでCです。致命的な遅さ。そこにはソーがいます。

74(C)…廉価版デンカです。なにも考えずに使うと後で後悔するので、ご利用は計画的に。

75(C)…グリディナよりも1コスト高いです。今弾は闇がずいぶんと大変そうですね…

76(C)…水時計回避が可能なので取り回しが良さそうです。

77(C)…今弾あまり良くない闇の唯一といっていい良心。やはりトッキュー8では2の2000が効く…

78(D)…レラージェスを守れない…そんな…

79(C)…相手ターン中まで継続するスレイヤーが欲しかったですが文句は言うまい。貴重なスレイヤー生成呪文ですから。

80(C)…4マナでラグが気になりますがコバンザを倒せるので充分です。

81(C)…ちょっと起動遅めですがうまくSトリガー発動すれば2枚引いた状態でスタートできるため、見た目よりも悪くないカードです。

82(C)…安定の3の3000ですがレラージェスの方が速い。

83(C+)…タコとアッガイを倒す要員です。GGGビートに必須。

84(C+)…3コストでWB…

85(B)…加速装置付きレラージェスです。こちらはGGGが付いているのでツクっちょに注意です。能力面に能力が書いてあるかは初心者に与える影響が大きいです。ほんとに。そういえばこれザブンプルどうなるんでしょうか…

86(B)…破壊sトリガーです。今回は除去をこれに頼ることが多そうです。

87(D)…ドルツヴァイがないと致命的なハイパワー獣。

88(C)…防御されないのはなかなか魅力的ですがタコが6000のような…

89(C+)…モスあらためマックになって威力も大幅強化。「相手プレイヤーを攻撃できない」のテキストが抜けてるような気がしないでもない協力巨大獣です。

90(C)…今回も安定の4000。とっても信頼できます。水時計に掛からないのがとても安心。

91(C)…おそらく相手ターンに殴り返されるのでパンプアップは見た目ほど強力ではありません。

92(C)…今回はコモンにMFいないので活躍しないような…

93(C)…いつもの汎用マナ送りですが今弾はGTがいるのでぼーっとしていると負ける可能性があることに留意してください。

 

 

 

ではまた。

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