デュエマ速報

シールド戦新カード「緑知銀グィムショウ」

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どもです。久しぶりの更新になります。

 

早速新弾のトッキュー8ではなくシールド戦のカード、1枚見ていこうと思います。ちなみに新弾シールド戦まだ未プレイです。ウェイボールが欲しかったのでシールド戦やる前に開封しちゃいました。

 

※シールド戦に関するカードの分析ですが、いつも通りトッキュー8評価システムを使用します。

※トッキュー8評価システムについてはこちらを、またそちらに至るまでの雑談はこちらをご覧ください。また、前回(※DMRP-08)のトッキュー8早見はこちら、大会参加結果はこちらになっております。よければご参照ください。

 

 

 

記事誘導

こちらは逆にグィムショウの可能性を最大限に生かした強みを考察する記事ですオススメなのでぜひ!

https://ameblo.jp/abema-foxofkonkon/entry-12491329130.html

※ちなみに両者とも視点が違うというだけで、対立したり片方を攻撃するということでは全くありません。私の側から具体的に書くと、「グィムショウを各墓地に干渉するインスタント系」と捉えるか「ただのSR3マナ3500クリーチャー」と捉えるかの違いです。混同を防ぐために、こちらを「弱いほうのブログ」、誘導先を「強いほうのブログ」と呼称します。

 

はじめに

なぜこのカードを取り上げるに至ったのか

Toiaは前弾のシールド戦CSで6位でした。優勝するつもりで挑んで6位。コミュニティを作り、全てのカードの分析を行い、10箱以上購入し、その上で6位。久々に勝利のみを目指し研鑽を積んだうえでの結果なので、その6位は私の中で非常に重たく沈む錨になりました。なぜ6位だったのか、どのカードの分析が足りなかったのか、構築のどの段階に改善すべき点があったのかは気分が乗ったらまたどこかの記事でふれるとして、今弾。シールド戦を参加するかどうか。

私は、今弾もトッキュー8がないのに全カードの分析をしてました。DMRP-01(正確にはRevF最終弾)からやってることなので、もうなんというか、習慣になってるんですねコレが。全リスト暗記とはいかないまでも、ランク分けぐらいはてきとーに行っていました。

そのなかで、ふと出てきたグィムショウというカード。私はこのカードにDというランクを付けたんですが、なんとBを付けるかたが(※私のランクとその方のランクは異なる指標です)。

発生するグィムショウに関する考察と内容の精査。

そして、そのかたのブログ記事がさっきもリンク貼ったんですがこちら。刺さるカード多い。多面対応ができる。これは強い。

いや負けてられないぞと。グィムショウはDランクなんだと。そういう気持ちでいまこのブログを書いている次第です。

グィムショウとは

カード効果詳細はこちらをご覧ください。ちょうど「カードリスト」という文字の真下、SR3です。

具体的なカード効果に関する分析

バトルゾーンに出たとき効果(cip効果)で相手の墓地を山札に戻し、どこからでも墓地に置かれる(pigall)と自分の墓地をシャッフルして山札の下に戻します。ついでにターンエンド時にタップされていると1ドローの恩恵があります。

詳細に見ていこうと思います。

まずpigallから。

墓地に置かれた際の山札回復は前弾におけるサイゾウミストのようなデッキ回復を行うことができ、非常にコントロール性能が高いと言えます。また、どこからでもいいので相手のジャ悪ペンドラやハンデスに対して反応するという側面があり、非常に有用です。問題は「自分で手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」点にあります。ドッカンデイヤーの項で詳しく取り上げようと思います。

次にCip。

相手の墓地利用を制限する効果ですが、とにかく「自分で手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」ので刺さる盤面があまり出てこないと思われます。また、コントロール性能を著しく下げる要因にもなっています。出すと相手の墓地が増えてしまう。しかし、「自分で手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」。

最後にエンド時タップされていればドローする効果。

「自分で手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」ですが、同時に今弾はハンデスカードがけっこうあるので解体事変以外のハンデスであれば手札のグィムショウをぶつけて山札回復ができたりするという動きが可能です。しかし、どっちかというと真髄はエンド時ドロー効果。ハンデスを受けても、ドロー推進で切り抜けることが可能です。しかも破壊されると山札回復。ペンドラに対して最後の最後まで抵抗する、まさにピンポイントメタです。

 

カード単体での評価

D

理由

単体での評価はDです。

墓地回復という動きそのものが本弾の加速したシールド戦(mangano-castleやウェイボール、各種マナドライブに代表されるすさまじい速度のビートvsカウンター)にそぐわず、墓地を回復したとしても「…で?」と言われながら魚雷キャノンされて終了します。コントロール同士の物量戦になった場合はグィムショウの山札回復よりも、ジュデルーカやX7のような「安定してバトルゾーンにカードを供給できるSR」が重要になってきます。ついでに、第一除去ラインである4000(X7、除去ではないですがキャンプだホホホイ、オウトッツ、デップチール、自然オーラの基礎パワー)に引っ掛かってます。ぎりぎり怪電波とスカップを切り抜けられますが、あんまり場持ちは期待できません。

しかし、とにかくジャ悪ペンドラに刺さる刺さる。デッキアウトに対してこれでもかというぐらい粘る。ピンポイントなメタ加減はまさにDです。

 

具体的なカードとの相関

せっかく全リストが出ているので、各カードとの相関についても軽く触れておこうと思います。比較対象として明確化するため、強いほうのブログと同じ順番にしようと思います。

※トッキュー8と評価システムが同じです

※基点をグィムショウに置き、グィムショウを使う想定の場合は「使用」、グィムショウを使われる想定の場合は「被使用」と呼称します。

では、いきます。

 

大卍罪ド・ラガンザーク卍

→本弾シールド戦において大卍罪は「そもそも出てこない」という想定をしていたのですが、グィムショウに関する論議のトリガーとなったかた(※強いほうのブログのかたではない)から「強弱は別にして大卍罪出ますよ」と教えていただいたので、出る想定で分析します。

まず本弾は「手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」ので、そもそも相手が大卍罪を持っているかどうかの判定が非常に難しくなっています。オーラがたくさん墓地にあるからと言って、必ずしも大卍罪が入っているとは限らず(自然オーラ主体のビートダウンならば大卍罪よりもポルンデルやガッパゼオのほうを警戒するべき)、大卍罪があるからといって、必ずしも前弾のアルティマキャノンのような打点が形成されるわけでもありません(墓地のオーラ次第)。

ざっくりいうと、

・使用、被使用ともに「グィムショウのタイミングが非常に難しい」

です。使用側は相手の墓地とマナの流れから大卍罪の気配を察知せねばならず、逆に被使用側は大卍罪をいつ使い、どの段階で相手の盤面を崩しきるかに注力しなければならなくなります。

他のトッキュー8記事にもたくさん書いてて多く読んでくださるかたにはもうしわけないのですが、一応また書いておきます。特殊リミテッドにおいては

・来るかどうかわからない1枚の檄強カード

よりも

・当たりやすく手軽な強カード

の対策のほうに比重を置きます。たとえばこの場合「来るかどうかわからないグィムショウ」よりも「大卍罪によって崩しきれない盤面」に注力するべきで、そもそもグィムショウの対策を思考に組み込むことができるのは全リストを暗記し相手の使用するR以上のカード枚数を数えられる中級者以上に限られます。

強いほうのブログは逆にSR以上に多くの注力がされているので、そちらも参考にしていただければ幸いです。私そもそも大卍罪出ないと思ってたので、最初の段階で大卍罪の項を作る気がなかったのも事実です。ただし出るならば話は別で、とくにマスターは出会う確率が多いのもあり(今弾は3種から2枚なのでわずかに低い)文字数を割く価値と必要があります。

 

知識と時空と流転の決断

→パーフェクトウォーターです。正直言って使用側被使用側ともに想定が無理です。SRでSRの想定、しかも墓地メタと墓地に4枚でST。これで読み合いができるのは上級者のみだと思います。相手の撃つ呪文の数からパーフェクトウォーターを読むのと、相手のマナの動きからグィムショウを想定して撃つ呪文を逆算して選択するのは、まさに強者VS強者で憧れますね…

たぶん私含め中級者以下だと何も考えずグィムショウ出しちゃいますし何も考えずパーフェクトウォーターすると思います。

 

黒神龍装ダフトファントマ

→自前で墓地を増やせる数少ないカードのひとつです。同じく自前で墓地を増やせるドッカンデイヤーのあとにトップデックで引かれると天国が見えてくる系カードですが、グィムショウならメタれま…せん。ごめんなさいむりですダフトファントマが出るということは盤面に何かがいます。むしろ何もないところでトップデックダフトファントマだったら無視してフルアタックした方が得策です。

使用、被使用ともに「手札ゼロ盤面0でトップデック勝負」をしているならばグィムショウが有利…と思いきやダフトファントマのほうがパワーが高くダフトファントマ側が普通に有利です。自前で墓地増加持ってますしaka獅子の当たり方に頼らなくていい確固とした利点が存在します。

 

赤攻銀サハラン/レッドマジック

→グィムショウでクリーチャー面をメタることができますが、このカードの真髄は呪文面によるドッカンデイヤーなのでグィムショウ意外と無力です。というかレッドマジックがやばいです。なんですか全員SAて。

 

イグゾースト・Ⅱ・フォー

→最速でイグゾースト飛んでくる場合って墓地が多くないのでグィムショウの刺さりも甘く、そこまでメタメタにメタれません。逆に墓地の増えてきた終盤、先にグィムショウ出しておいてその後相手がイグゾースト引いたら割りと刺さります。ただしイグゾーストは普通に手札から呪文撃っても効果発動するので、結局グィムショウは攻撃できなくなりエンド時のドローができなくなります。結果五分五分。

 

パッパラパーリ騎士

→ようやく来ましたメタ対象。GRという特性(確立に左右され、いつ出てくるかわからない)もグィムショウに有利です。相手の初発ブーストを潰せて、なおかつ3500でエンド時タップされていれば追加ドロー。こういうカードに対してはグィムショウ滅法強いですねほんとに。

終端の闇ウゴカ・ザルコ/再誕の輝き

→いやぁメタれますね!まさに動かざる子ですね!

メタっても6000WB残るので序盤は注意してください。あと、「グィムショウ見てから終端の闇余裕でした」みたいな「見てから回避余裕でした」的な状況も充分想定されるので使用側はグィムショウのタイミングに留意してください。

グィムショウ、刺さるカードに対しては「刺さります美味しいです」以外の感想出てこないですねコレ…詳細な説明が必要ない…

 

罪・極・殺

→力のあるオーラが墓地に送られるのは上記終端の闇やドッカンデイヤー、あとダフトファントマぐらいなので気にする必要はないですが、STや手札からの詠唱によって序盤気分良く攻撃してたグィムショウが突然の死(強調線省略)るので中盤以降は警戒の必要があります。どっちかというと序盤はデップ&チールとキャンプホホホイがこわいです。

 

遺跡隠れダンゴウ

→ダンゴウ2枚当たってて呪文メインのビートなら使用側のグィムショウが刺さり、ダンゴウをメインにしない除去主軸のミッドレンジワンショットなら被使用側の除去呪文がグィムショウに刺さるというなかなか面白い構図になります。動きとしては最速のダンゴウに対してどのタイミングでグィムショウを引けるか、あるいは出せるかになってくる(ダンゴウはアンコモンなので2枚ある可能性があり、対してグィムショウはSRで決して被らない)んですけども、先出しダンゴウには怪電波やスカップで対応して除去した後グィムショウを出して墓地を更地にするという戦術の構築も可能です。最悪の場合6000を2000にするために出すのもありですが、ダンゴウが6000になっているということは3度以上呪文が撃たれるか終端の闇ッてるかドッカンデイヤーってるのでいずれにせよ盤面除去を優先した方がいいのかもしれません。

 

凶鬼30号カーン/オッケー・パンチ

→使用側はクリーチャー面の再利用を潰し、呪文面でグィムショウを選択されてもエンド時のドローが活きるという使用側超有利カードです。問題は両方が当たった場合で、グィムショウの破壊時山札シャッフルで自分自身のカーンがいなくなってしまう危険性があるためピックアップに注意が必要なカードでもあります。でも今弾の光闇は解体事変という凄まじいハンデスカードが存在するので、光闇多色双極というだけででっきへの投入が見込めたりもしてなかなかビルドテクニックを要求されます。ダフトファントマとかだったらもうグィムショウ抜き一択なのに。

一緒に入れるならば初手のマナ置きや呪文メインでの使用を想定し、被使用の場合は解体事変の有無に左右されるというメタ一辺倒ではない思考が必要になる感じがあります。

それにしてもアンコモンに対して有利なSR、使うべきかどうかの判断がなかなか上級者向けですねコレは…

 

シュレー・ディンガー

→このタイプのカードのあるあるですが、無視して隣でフルブレイクみたいな感じを使用側は想定すると良いと思います。おそらくこのカードが投入されるということはオーラメインのジュデルーカか、あるいはダフトファントマやドッカンデイヤーの類い。何度も言いますが今弾は「手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」ので、逆にいえばシュレー・ディンガーが出るということは相手が「手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ないという弱点を克服しています」という意志表示でもあります。ドッカンデイヤーを警戒してください。そしてグィムショウ刺さりますがビートダウンでシュレー・ディンガーが出る頃には大勢が決しているぐらいが理想です。どっちかというとグィムショウよりもレッドマジック魚雷キャノン漫画の城優先です。

強いほうのブログではかなり高評価なので、そちらも是非参考にしていただければと思います。弱いほうのブログことこちらの記事では、シュレー・ディンガーよりも豚バラやビース暴トのほうを警戒すべきとだけ言っておきます。いやシュレー・ディンガー豚バラビーストで6000の攻撃が途切れないんですよ。シュレー・ディンガーが詰め札になってくるので、初発の豚バラとビーストを撃退するときに落ち着いてグィムショウを出すなんてそんな悠長なことは言いません。先にグィムショウを出して漫画の城なり魚雷キャノンなりで攻撃し切るべきです。墓地メタなんて甘いこと言わず殴らないと後が苦しいです。

 

重罪マンダ堕ム

→マンダム。ダフトファントマと一緒に来るか、それともビース暴トの回収に来るかでなかなか戦術の構築がしにくいカードではありますが、パワー増加幅が2000であり甲殻サツイモウドクにくっつくとグィムショウのほうがパワーが高くなるので反撃はあまり気にしなくて良さそうです(サツイだけマナドライブでスレイヤー化する点に注意)。逆に被使用側としては墓地に落ちたマンダムに対してのアクションが取りづらく、グィムショウでシャッフルされても「あっマンダム使わなくてよかった」という状態にもなるので一長一短です。

マンダム自身がどうこうというのではなく、マンダムの隣にあるカード、動きとして構築としてマンダムが補佐するカードが何なのかを判断するのが戦術戦の鍵になると思われます。

 

※以下、強いほうのブログの「一緒に使うと強いカード」の部分です。

強いほうのブログの順番に則り、次に「一緒に使うと強いカード」で挙げられていたカードになります。といっても順番を合わせているだけでドッカンデイヤーの項を除いて上記と同じ書き方になります。個別でこちらで合わせるカードは最後の項です。

 

メガマグマドラゴン

→強いほうのブログ側と言ってること真逆になりますが、「巻き込んで山札回復が強い」のではなく「グィムショウのエンド時ドローでメガマグマを持ってこれる可能性を拡大させられるのが強い」です。ST獣のバルスホルス、小型のツモドビル、ドッカンデイヤー。これらすべてメガマグマで焼けるので、

・グィムショウおまえしぬまでひたすら殴れ!

という話です。決してグィムショウが強いのではなく、グィムショウの引き込みで制圧できるメガマグマが強いという話で(※諸説あります)

 

大審絆官イマムーグ

→エンド時ドローと誘導効果、墓地以外に行かない効果とグィムショウに凄まじい相性ですがこちらも同じく出ないと思うのでカットです。ドッカンデイヤー後にトップデックしたいですね!

サハラン

→既に書いたので割愛。サハランの呪文回収がグィムショウと相性良くなくてとにかくもにょるんですが、レッドマジックとの相性はとっても良いです。ドローの追加効果で盤面を並べてのレッドマジックはフィニッシュ性能高めでオススメです。

 

MEGATOON・ドッカンデイヤー

→ようやく来ましたドッカンデイヤー。後述の部分はこちらです。

今弾のシールド戦は「手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」です。そんななか、自らの手札を全て捨て、その上でGRに還元できるドッカンデイヤーは本弾最大の魅力でありグィムショウとは使用側・被使用側の両方で切っては切れないカードになっています。

ここは重要なのでドッカンデイヤー使用側とドッカンデイヤー被使用側に分けて詳しく見ていきます。ここだけ基点がグィムショウではなくドッカンデイヤーです。

・ドッカンデイヤー使用側

動きとして「手札がGRになる」ので、グィムショウのエンド時ドローによる効果がとても大きいです。本弾はホッテホッタが存在せず、攻撃時ドロー(※正確にはタップ時ドロー)を有するコビトロも4コスト。最低3コストから動き始めて相手のシールドを割りながらドローできるグィムショウは非常に重要です。また、攻撃されて破壊されても山札を回復させる関係上ドッカンデイヤー後の引き込みでも山札が切れにくいという絶対の有利点があります。

ドッカンデイヤー効果で手札から捨てるなんてもったいない。最初から出して殴るべきです。

・ドッカンデイヤー被使用側

ドッカンデイヤーを見てからグィムショウしても遅いです。ビートダウンならドッカンデイヤーによって生み出されたGRにフルアタックされて終わり、コントロールならこの後マンダムやシュレー・ディンガーを挟んでダフトファントマ、最悪の場合イマムーグが飛んできます。グィムショウでメタを貼るならドッカンデイヤーの直前、4コストのタイミング。ビース暴トでダブルブレイクしターンエンド時にグィムショウ破壊です。相手の手札が2枚増えていてドッカンデイヤーが危険なように見えますが、ビーストは盤面に残ると6000+GRで最低7000を保証されるのでドッカンデイヤーの小型を気にせず止めまで持って行くことができます。なぜグィムショウかというとエンド時にドローしなければビーストの後続を持ってこれないからです。コビトロでも代用は効きますが4コストコビトロ出してターンエンドなんて悠長なことやってると、相手先攻なら次ターン即ドッカンデイヤーで終わりです。

ドッカンデイヤーがいかにすさまじいかお分かりいただけたでしょうか。

逆に、なんでドッカンデイヤーが高威力かという話をしてドッカンデイヤーの項を終わろうと思います。

①ハンデスの存在

→解体事変です。ドッカンデイヤー抜かれてゲームセット。

②「手札から墓地に送るカードが絶望的なほど少ない」

→つまり「手札入れ換えの判断に乏しい」ということです。ぎりぎりaka獅子ぐらい。それも4マナ。ヘラルドルドゥーテ・ルタチノ・バクシュ・アストラセンサーなど、挙げればきりがない前弾が嘘のような引き込みと入れ換えの無さ。そして墓地送りの動きが制限されている状態では墓地回復ではなく引き込み、特に攻撃に付随しながらのドローがグィムショウの真髄であると同時にドッカンデイヤーの高威力に繋がっています。捨てれば捨てるほど強くなるカードと、攻撃するほど引けるカードの相関。美しい。

※ファソラシドッカンはまたいつか気が向いたらふれます

・音奏シャンタン

→グィムショウのドローは攻撃で誘発可能なので、あまりオススメではありません。上記ドッカンデイヤーの項で書きまくってその上ここでまた書くのもなんかアレですが、グィムショウがSRなのは「エンド時ドローの高い継戦能力」によるもので、攻撃チャンスそのものを奪うシャンタンは微妙です。

といってもシャンタン自身はツモドビルと尋常ではなく相性が良いのでオススメです。理想はツモドビル→シャンタン→グィムショウorビース暴トなんですがピックアップにも左右されるので実用的かと言われると微妙なところです。惜しむらくは、タップドロー2コストSTがヴァルハラマジック形式なんですよ今弾。ジョッキングラス、相手のみ指定です。ここがヴァルハラマジック形式ではなくシャインアロー形式であればグィムショウで2ドローが可能になりコントロールへの道が開けるんですが、やはりSRというか、シールド戦におけるレアリティ設定の妙を感じる部分です。

 

さいごに

いかがだったでしょうか。

個人的にドッカンデイヤーの項をどうしても書きたくて、なんか途中からグィムショウではなくドッカンデイヤーの記事になっている気がしないでもないです。

こちらはあくまでもグィムショウを「SR3マナ3500のクリーチャー」として判断した記事になります。そりゃあSR枠なのに3マナ3500じゃあDランクだろうという諦観が記事の全体に出ているかと思いますがご了承ください。グィムショウをインスタントとして考えた場合如何に強いかは再々度になりますがこちらを参照いただければと思います。

 

ではまた。

 

 

 

グィムショウをピックアップする場合の注意と、上記に無いカードの戦術はまたどこか(たぶん記事ではなくTwitterのツイート)で。

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